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sábado, 26 de maio de 2012

O Cão Lobo de Saarloos

O Cão Lobo de Saarloos é uma das únicas duas raças de cães oficiais que tem uma porcentagem de sangue de lobo de verdade. 

Origem
O Cão Lobo de Saarloos, também conhecido como Lupóide de Saarloos vem da Holanda e foi obtido do cruzamento de lobos com pastores alemães. O Cão Lobo Tchecoslovaco que é a outra raça com sangue de lobo foi obtido de maneira semelhante, mas é mais forte e mais independente.

Aspecto Geral 
É um cão robusto, de pelagem e estrutura rústicas, que são reminiscências do lobo. Embora a ossatura de seção oval seja robusta, deve ser rústica. Sua construção é harmoniosa, os membros são longos sem que o cão pareça pernalta. Há uma diferença bem pronunciada das características secundárias entre machos e fêmeas.

Comportamento

Este cão é inteligente, cuidadoso e vigilante tem um bom olfato e é encantador e afeiçoado. É paciente com as crianças da família, ladrando raramente, e as cadelas têm o cio apenas um vez por ano. São cães realmente sociáveis, mas não convivem bem com outros cães e pessoas estranhas.

É um cão esperto, que explode energia, com evidência de ser um caráter independente. Ele obedece apenas a sua livre vontade, não sendo submisso. Em relação a seu dono ele é devotado e com alto grau de confiabilidade. Em relação a estranhos é reservado e um tanto desconfiado, demonstrando tendência de serem cautelosos com novas situações e estranhos, mas se os primeiros contatos forem bem conduzidos esta raça aceita-os com normalidade. 

Sua reserva e proximidade com os lobos e sua vontade de fugir em situações inusitadas é típica do Lupóide de Saarloos e deve ser mantida como qualidade típica da raça. Quando estranhos se aproximam do Lupóide de Saarloos, eles deveria ter algum conhecimento sobre o comportamento desse cão, pela sua reserva e vontade de fugir, qualidades atávicas que traz como bagagem. Uma aproximação forçada por um estranho pode resultar num irresistível desejo de fugir. A eliminação dessa tendência, por exemplo, através da supressão da liberdade num cão mantido numa guia, pode fazer seu comportamento parecer nervoso. 

Por ser um cão descendente direto do lobo, ainda guarda traços do mesmo, sendo necessário que o dono saiba bem como tratar deste cão, já que seu comportamento é bem diferente de outras raças, mas com treinamento e cuidados adequados pode ser um cão completamente normal.

Cores e medidas
As cores vão do claro ao escuro, chamada cinza lobeiro, com nuanças marrons do tipo selvagem, chamada de marrom-madeira e um tom claro de creme para o branco. É um cão de porte grande, a altura na cernelha, nos machos, varia entre 65 e 75 cm. Nas fêmeas, varia entre 60 e 70 cm.

quarta-feira, 23 de maio de 2012

Lobos Gigantes


Recontrução do habitat dos Lobos.
Olá pessoal, aqui é o Kiba.

Arc' voltando com tudo e eu estou de volta também, mas esse blog é de vocês leitores, então vamos trabalhar juntos para o Arcanjo melhorar sempre mais e mais. 

Vocês devem lembrar de um post que fiz há um tempo atrás sobre a fascinante série de livros As Crônicas de Gelo e Fogo de Geroge Martin e os filhotes de Lobo Gigante criados pelas crianças Stark.

Você pensou que os Lobos Gigantes não existiram de verdade? Pensou que era pura fantasia? Enganou-se!


O Lobo Gigante (Canis Dirus) é um mamífero extinto da família Canidae que habitou a América do Norte e América do Sul há cerca de 10.000 anos. Apesar de estar relacionado com o lobo-cinzento (e por consequência com o cão) e de ser seu contemporâneo, não é considerado antepassado de nenhuma destas espécies.

O Lobo Gigante era semelhante ao lobo-cinzento em tamanho e aspecto geral, medindo cerca de 1,5 metros de comprimento com cerca de 50 kg de peso. É provável que vivesse em alcateias unidas por laços familiares e que caçasse em grupo. A principal diferença entre as espécies encontra-se na estrutura do esqueleto, mais massivo e pesado.

 Lobos gigantes tem patas mais curtas, cabeça maior e mais pesada. Os dentes do lobo-pré-histórico eram também maiores e mais fortes que os do lobo-cinzento, capazes de esmagar ossos. Isso sugere que não fosse um bom corredor e que se alimentasse de animais lentos e de grande porte, de presas incapacitadas e carcaças, um pouco como as hienas atualmente. 

Os lobos gigantes começaram a desaparecer há 16.000 anos, a medida em que se iniciaram as grandes  mudanças climáticas da última era do gelo e a chegada do homem em toda a América. Esta combinação de fatores reduziram o número de herbívoros de grande porte nos Estados Unidos que alimentavam lobos gigantes.

Provavelmente desapareceram há 10 000 anos atrás, no entanto, alguns fósseis achados  em Arkansas indicam que eles possivelmente viveram no Ozarks até apenas 4.000 anos atrás.

O local onde foram encontrados mais restos de lobos gigantes é o Rancho La Brea, perto de Los Angeles, onde foram encontrados cerca de 3500 esqueletos completos. Algumas características, sugerem que esse lobo, como muitos outros cães, eram animais sociais que viviam e caçavam em bandos.

domingo, 18 de março de 2012

Metáforas com lobisomens

Assim como com os vampiros, existe um componente sexual nos lobisomens. Enquanto os vampiros são atraentes e magnéticos sexualmente, o lobisomem típico é hiper-masculino. Ele é excepcionalmente musculoso, peludo e violento.

Essas características não se originam somente da aparência do lobisomem, mas também de suas raízes folclóricas. Em muitas histórias, um homem se torna lobisomem por causa de algum tipo de excesso. Seu comportamento pode ser demasiado bruto, ou ele pode, segundo os padrões da comunidade, ser sexualmente desviante, apresentando por exemplo uma voluptuosidade exacerbada na relação com as mulheres. Essas características podem, inclusive, ter levado à aplicação do termo "lobisomem" ao comportamento humano. No século 16, em Guernsey, uma das Ilhas do Canal na costa da França, jovens que vagavam pelos arredores à noite, desrespeitando o toque de recolher e constrangendo a sociedade política, eram conhecidos como lobisomens. Em alguns casos, os jovens se disfarçavam como animais para atravessar de uma comunidade à outra. Uma crença comum na época era de que os criminosos se transformariam eventualmente em lobisomens.

Essa conexão com o comportamento bruto ou vulgar também aparece na psicologia moderna. Em termos psicológicos, você poderia pensar na luta de uma pessoa com licantropia como uma luta contra - ou para livrar-se de - sua natureza mais primitiva. Quando um homem se torna um lobisomem, seu instinto primitivo, o qual não é considerado necessariamente apropriado, assume o controle.

Existem paralelos naturais entre a licantropia e a puberdade. Durante a puberdade, o corpo humano muda radicalmente. Essas mudanças podem parecer estranhas e elas estão definitivamente fora do controle da pessoa jovem. De modo semelhante, em algumas descrições, a licantropia é uma metáfora para a menstruação. O corpo feminino muda de acordo com o ciclo mensal regular. De muitas maneiras, essas mudanças definem quem ela é - a menstruação é o carimbo oficial de ser uma mulher, e a transformação física é o carimbo oficial de ser um lobisomem. Devido à transmissão típica se dar através de uma mordida que eventualmente pode levar à morte, a licantropia pode também ser uma metáfora para qualquer doença contagiosa, particularmente aquelas que são transmitidas sexualmente.

Esta é uma das razões da identificação das pessoas com os lobisomens, apesar deles serem classificados como monstros. Os adolescentes e jovens podem se identificar por causa das repentinas mudanças em sua pele, cabelos e corpo. E praticamente todos já viveram o esforço de controlar emoções como raiva e frustração.

sábado, 10 de março de 2012

Caça aos Lobisomens

A maioria das pessoas já ouviu algo sobre a caça às bruxas do século 16. Bem menos conhecida é a caça aos lobisomem que aconteceu no mesmo período. Uma crença comum era de que os lobisomens viravam sua pele ao avesso para retornar à forma humana, assim uma prática de investigação surgiu envolvendo a retirada e a colocação de volta da pele de uma pessoa para ver se havia mais pele por baixo.

Existem muitas reivindicações famosas de licantropia que tiveram lugar durante essas caças aos lobisomens. Em 1573, um suposto lobisomem, Gilles Garnier, foi queimado na estaca. Em 1589, um homem conhecido como Stubbe Peter ou Peter Stubbe, foi executado perto de Colônia, Alemanha, por canibalismo e por múltiplos assassinatos. Alegou-se que ele possuía um cinto que lhe permitia tornar-se lobisomem. Em 1603, um jovem chamado Jean Grenier foi responsabilizado por uma série de assassinatos e desaparecimentos. Dizia-se que ele possuía uma pele que lhe permitia transformar-se em lobo. A corte determinou que Grenier era insano e o confinou em um monastério.

Na França, entre 1520 e 1630, mais de 30.000 casos de pessoas que foram acusadas de serem - ou de aparentarem ser - lobisomens foram registrados. Tal como na caça às bruxas, em relação à caça aos lobisomens provavelmente existiram vários casos como esse simultaneamente:
Homem com hipertricose congênita
  • Hipertricose: uma doença genética ligada ao cromossomo X que pode provocar o crescimento de cabelo espesso na face e no corpo das pessoas. Pessoas com esta condição podem se parecer fisicamente com lobisomens, mas é algo extremamente raro. Uma variação da hipertricose congênita generalizada é conhecida por afetar somente 19 pessoas em uma família mexicana.
  • Envenenamento por ergotina: a ergotina é um fungo que pode infestar grãos como cevada e trigo. Comê-los pode provocar alucinações. O envenenamento por ergotina também foi apontado como a causa de condenações de bruxaria em Salem, Massachusetts.
  • Raiva: muitos mamíferos podem carregar e transmitir raiva, normalmente através da mordida. A raiva é fatal sem tratamento imediato. Nos estágios mais avançados, ela pode provocar agitação e alucinações. A epidemia de raiva pode ter levado lobos e cães a atacar humanos, o que pode tê-los levado a apresentar tendências semelhantes a lobisomens.
  • Lobos híbridos: os lobos saudáveis geralmente não atacam pessoas sem serem provocados, mas híbridos agressivos de lobos e cães podem ter atacado vilas, fazendo surgir a ideia da existência de lobisomens violentos.
  • Porfiria: uma condição sobrenatural associada com mais frequência à porfiria é o vampirismo. A porfiria provoca sensibilidade à luz. Em alguns casos, a exposição à luz do sol provoca lesões e bolhas, que podem desenvolver um cabelo fino durante a cura. A porfiria em estágio avançado também pode levar a alucinações.
  • Histeria coletiva: tão improvável quanto o nome diz, o começo súbito, simultâneo, de sintomas psicológicos em um grande grupo de pessoas é um fenômeno registrado. 
Contudo, a crença de que os lobisomens são reais não está confinada ao passado distante. Na década de 1930, pesquisadores trabalhando na parte da África conhecida atualmente como Gana registraram uma crença generalizada que falava da existência de pessoas que poderiam transformar-se em hienas.

Esses mutantes eram normalmente bruxos que viviam nas savanas. Mais recentemente, na década de 1980, uma prática obscura na Península Ibérica - parte da Europa que inclui Espanha e Portugal - tinha a intenção de prevenir que as crianças se transformassem em lobisomens. Esta prática envolveu crianças mais velhas que agiam como padrinhos para os irmãos mais jovens, começando com a sétima ou nona criança. De acordo com contos folclóricos desta parte do mundo, os lobisomens recrutariam novos membros pelo excesso de crianças. Crianças nascidas com parte do âmnio, ou parte do saco amniótico cobrindo seu rosto - poderiam ser mais suscetíveis a se tornarem lobisomens, ou, de modo inverso, curandeiros.

Nas partes industrializadas do mundo, a ideia de lobisomens, ou de lobos de um modo geral, pode parecer distante e arcaica. Talvez esta seja a razão pela qual mais e mais descrições apresentem a licantropia como uma condição controlável. Os lobisomens são pessoas comuns com um faro aguçado que apresentam-se de modo desagradável por alguns dias a cada mês.

sábado, 3 de março de 2012

Lobisomem: O Apocalipse

Lobisomem: O Apocalipse é um jogo de RPG da editora  White Wolf.É conhecido por muitos por ser  mais importante e completo título da série "Mundo das Trevas". O jogo usa um sistema de o sistema interpretação dos fatos e eventos e é o sucessor de Vampiro: A Máscara.

O jogo:



Num planeta sombrio e assustador, a natureza é povoada pelos espíritos criados por Gaia, a Mãe Terra, responsáveis por todos os aspectos do mundo. Os principais agentes de Gaia — Lobisomens ou Garou — são híbridos entre homens e os espíritos de animais, seres com capacidade de se transformar em feras para proteger a Mãe Terra.

Gaia passou a ser ameaçada quando os lacaios de Wyrm, inimigo dos Garou, começaram a depredar a natureza, alterando e moldando o planeta para atender às seus próprios interresses. A Mãe ordenou que o mal fosse controlado e erradicado... mas isso nunca aconteceu. O fim dos tempos se aproxima e a luta pelo equilíbrio perdeu o sentido. Agora, os sinais do lendário Apocalipse emergem nas noites finais e os lobisomens se esforçam para salvar a própria vida na Terra e criar uma esperança para as gerações futuras.

Os Garou são dividos em auspícios, que são divisões espirituais, o que define o auspício de um lobisomem é a lua em que ele nasceu. Os aúspicios determinam a personaliade do lobisomem. São eles:

    Ragabash (Lua Nova, o Trapaceiro, o Questionador das Tradições) são os que nasceram sobre a fase da Lua Nova. Possuem uma personalidade divertida, adorando pregar peças nos seus amigos e usando truques e manhas para derrotar seus inimigos.
    Theurge (Crescente, o Vidente, o Pesquisador das Tradições) são os espiritualistas, nascido na fase Lua Crescente, ligados de maneira profunda com a Umbra e seus habitantes: os espíritos. Os Theurges são os xamãs, curandeiros e visionários da sociedade lobisomem, seguindo o caminho da Sabedoria.
    Philodox (Meia-Lua, o Juiz, o Guardião das Tradições) são os mais moderados. São os filhos da Meia-Lua, juízes e conselheiros dos lobisomens. São defensores da conduta moral dos Garou de acordo com os sagrados dogmas da Litania, sendo excelentes líderes em tempos de paz. Por isso, são os mais honrados lobisomens.
    Galliard (Lua Minguante, o Dançarino da Lua, Amante das Tradições) são os nascidos sobre a Lua Minguante. São os bardos, historiadores e profetas da Nação Garou. É conhecida pelo seu amor a Litania, sendo os braços direitos dos líderes, quer sejam Ahroun ou Phillodox. Apesar de sua coragem destemida e seu ânimo, os Galliards preferem viver na sombra dos Ahrouns, costumam ocupar diversas ocupações entre as matilhas.
    Ahroun (Lua Cheia, o Guerreiro, Protetor das Tradições) são os de Fúria encarnada. A guerra é seu prazer; sangue, o seu vinho. Os Ahroun são os heróis das lendas, guerreiros destemidos e ferozes, os líderes natos em tempos de guerra como os do Apocalipse. As maiorias das matilhas possuem tais lobisomens como líderes, enquanto as Seitas e Caerns preferem líderes mais moderados.

 Os lobisomens ainda são divididos em tribos que corresponem somente ao lugar onde eles moram.

O sistema de jogo trata-se do mesmo de Vampiro, mas também houveram algumas mudanças interessantes. Um dos mais significativos está na mecânica de experiência. Não encontramos apenas um tabela de custos para cada parte da ficha do personagem, os Garou possuem níveis, chamados de Posto, e este aumentam segundo a Gloria, Honra e Sabedoria que se acumulam por seus atos. Ao termino da aventura, estas três categorias sobem ou baixam segundo os seus atos, e quando atingem certo nível, elevam o personagem de Posto, o que lhe permite ter acesso a novos poderes e habilidades e assim o jogo continua.

segunda-feira, 27 de fevereiro de 2012

O Cão da Fidelidade

A história de Hachiko é uma das muitas e talvez a mais famosa sobre a fidelidade do Akita com seu dono.


Hachiko era um Akita que pertencia a um professor universitário, chamado Eizaburo Ueno, que morava em um subúrbio de Tokyo, perto da estação de Shibuya. 
Todas as manhãs Hachiko acompanhava seu dono no percurso de casa à estação de trem, voltando no final da tarde para acompanhá-lo na volta para a casa.

Após a morte do Professor, seus parentes e amigos passaram a cuidar do cão, mas Hachiko continuava indo todos os dias à estação de Shibuya para esperar seu dono voltar do trabalho. Muitos anos se passaram e mesmo com dificuldades para andar em decorrência de problemas de saúde, Hachiko mantinha sua rotina diária à estação. Sua vigília durou até o dia 7 de Março de 1934, quando já com 11 anos e 4 meses foi encontrado morto no mesmo lugar onde esperou pelo seu dono por tantos anos.

A memória de Hachiko foi imortalizada em uma pequena estátua de bronze colocada na estação de Shibuya, local onde ele morreu.

Durante a 2ª Guerra Mundial, todas as estátuas foram confiscadas e derretidas, incluindo a de Hachi-Ko. Em 1948 o filho do escultor da estátua original foi contratado para criar uma réplica dessa estátua, que foi colocada no mesmo lugar da anterior e atualmente, todos que passam pela estação de Shibuya em Tokyo podem ver a imponente estátua de Hachiko, eternizando uma das maiores paixões de um cão por seu dono e atestando a incrível lealdade da raça.

Em 1987, um filme japonês chamado Hachikô monogatari foi lançado e contava a história do famoso cachorro e seu dono. Uma refilmagem americana foi feita em 2009, intitulada de Hachiko: A Dog's Story (Sempre ao seu lado, no Brasil), estrelada por Richard Gere, ajudou a popularizar a história do famoso cão no ocidente.

quarta-feira, 22 de fevereiro de 2012

A Casa dos Cães

Membros do Clã Inuzuka.
Clã Inuzuka (em japonês "A casa dos cães") é um clã de Konoha, local onde se passa maior parte do anime de ninjas Naruto e Naruto Shippuuden.

Os membros do Clã Inuzuka lutam ao lado de cães e lobos ninjas. Apesar dos membros do clã serem humanos, eles possuem várias características físicas semelhantes aos cães e lobos, a maioria dos membros possuem cabelos castanhos escuros bagunçados, olhos negros, com acentuadas pupilas verticais, além de dentes caninos e unhas, que podem se transformar em garras. Ele também tem as distintas marcas vermelhas em seus rostos que representam as presas de um cão.

No clã Inuzuka a relação com os caninos é de amizade, parceiria, ou seja, o cão e o treinador são amigos, parceiros, dividem uma vida juntos. Vemos claramente isso na relação de Kiba com seu cão Akamaru.

Kiba o membro do clã mais abordado na história é um ninja muito barulhento e inquieto. Ele tem uma relação muito forte com seu parceiro, o cão Akamaru, chegando a ponto de lutarem juntos. Kiba consegue comunicar com Akamaru, além de que os seus principais ataques são realizados com ele. Ambos nasceram no mesmo dia, 7 de julho.

terça-feira, 14 de fevereiro de 2012

Balto: Resistência – Fidelidade – Inteligência

Corpo de Balto em museu nos EUA.
Em janeiro de 1925 houve uma epidemia de difteria em Nome no Alasca que se alastrou entre as crianças da cidade. Por causa das nevascas, que bloquearam todos os meios de comunicação, era impossível a chegada de medicamentos. A única solução para obter os remédios seria a utilização de um trenó puxado por uma matilha de cães liderado por Balto, um cão, metade husky siberiano, metade lobo, conhecido por sua incrível astúcia. Balto e o condutor de trenós Gunnar Kaasen percorram 1600 quilômetros para chegar a Nenana e voltar com as antitoxinas em 2 de fevereiro de 1925 guiados apenas pelo instinto de Balto.


Uma estátua de Balto foi erguida em Nova Iorque para homenagear todos os cães que participaram da corrida. Em 1995, a Universal Pictures lançou um filme de animação chamado Balto, inspirado nos acontecimentos de 1925. O filme ainda ganhou duas continuações: Balto 2: Uma Aventura na Terra do Gelo, e Balto 3: Nas Asas do Destino, que não são baseados em fatos reais e que saíram apenas em vídeo. 

quinta-feira, 9 de fevereiro de 2012

O Lobo



O olhar de um lobo possui a grandeza e amplitude do universo, a magia do encanto ancestral, a comunhão com o mistério e segredos da vida. No uivo de um lobo, o universo canta. Em seu caminhar, o universo dança e por seus olhos, ele se contempla...

Autoria Desconhecida.

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2012

RPG Lobisomem


Em uma festa de aniversário que fui muito tempo atrás eu joguei um jogo muito divertido parecido com detetive mas muito mais sofisticado e com lobisomens. Se tratando de lobos obviamente não pode ficar de fora do blog! O número mínimo recomendável de participantes é 7 e aparentemente não há número máximo, mas suponho que fique inviável se houver umas 30 pessoas ou perto disso. Para quem quiser jogar segue abaixo as regras do jogo:

Estamos numa cidadezinha francesa, no século XVIII. Um grupo de perigosos lobisomens está prestes a atacar a cidade, mas ninguém sabe quem eles são, pois de dia se parecem com os cidadãos comuns.
A cada noite os lobisomens secretamante escolherão uma nova vítima. No dia seguinte, a vítima é revelada e eliminada do jogo. Os demais cidadãos, indignados com a morte de inocentes, gritarão por justiça e votarão no jogador que suspeitam ser um lobisomem, exigindo seu linchamento. O jogador escolhido revela sua identidade e é eliminado do jogo. O jogo continua dessa forma, com sucessão de noites e dias, até que os lobisomens sejam exterminados… ou se tornem maioria e tomem conta da cidade!

Mas os cidadãos comuns não estão completamente indefesos. Um deles é um vidente, que a cada noite sonhará com um dos moradores da cidade, descobrindo se é ou não lobisomem. O vidente é uma figura fundamental mas se os lobisomens descobrirem quem ele é, seus dias estarão contados.

Para tornar a brincadeira ainda mais divertida pode haver outros personagens com poderes especiais, tais como uma bruxa, um caçador, uma menina curiosa… É assim que nós jogamos. De qualquer modo, vou descrever antes a versão básica do jogo, para facilitar o entendimento. Na seqüência tratarei dos personagens adicionais.

Material Necessário:

1 baralho (ou papeizinhos em que se escreve cada um dos personagens)

Objetivo:

O objetivo dos lobisomens é matar os cidadãos até se tornar maioria, tomando conta da cidade. O objetivo dos cidadãos é identificar os lobisomens e acabar com eles.

Preparação:

Separe de um baralho um número de cartas correspondente ao número de jogadores. Uma sugestão de cartas:

As - para os lobisomens (2 deve ser suficiente, ou 1 se o grupo for bem pequeno; depois de jogar algumas vezes, procure o número de lobisomens que dê chance dos cidadãos honestos terem pelo menos 50% de chance de vencer ou mais).
Valete - o vidente
Números - cidadãos comuns

Um dos jogadores deverá realizar exclusivamente a função de condutor do jogo (de preferência alguém que já tenha jogado pelo menos uma vez). O jogo é muito simples para quem joga, mas a regra deve estar bem clara na mente do condutor.

O condutor pede para os participantes se sentarem em círculo ou algo próximo disso, de modo que todos possam se ver sem grande dificuldade. Embaralhe as cartas e distribua uma para cada participante. Cada um vê a sua carta mas não pode ver as dos outros.

 Procedimento de jogo básico:

Peça para todos dormirem. Todos devem fechar os olhos. Sem exceção.

Peça então para os lobisomens acordarem. Eles acordam e identificam uns aos outros. Peça para eles voltarem a dormir.

Peça então para o vidente acordar. O vidente sonha toda noite com uma pessoa e fica sabendo se ela é ou não lobisomem. Peça para o vidente apontar para um dos participantes. Faça um sinal para responder se aquela pessoa é ou não lobisomem. Peça para o vidente voltar a dormir.

É muito importante lembrar que cada personagem só poderá acordar quando você mandar.
Peça então para os lobisomens acordarem e escolherem uma vítima. Eles definem a vítima por gestos, sem emitir sons. A noite as trocas com o condutor do jogo são sempre por gestos, para que as identidades não sejam reveladas. Peça para os lobos voltarem a dormir.

Uma vez todas essas etapas percorridas, anuncie que amanheceu na vila e que todos podem acordar, com exceção de… diga o nome da vítima. A vítima, morta pelos lobisomens, está eliminada do jogo e revela sua identidade, mostrando sua carta.

Nesse momento, os cidadãos revoltados contra os lobisomens, decidem escolher um líder para pôr ordem na cidade. O líder é eleito por eleição direta. A seguir, os cidadãos trocam idéias sobre quem devem ser os lobisomens e qualquer um pode começar votando, escolhendo um suspeito. Se ninguém quiser começar, o líder começa. Seguindo a ordem do relógio, cada cidadão dá o seu voto. Quem levar mais votos será considerado como linchado e eliminado do jogo. Em caso de empate, o líder dá o voto de minerva, desempatando. O cidadão morto também é eliminado do jogo e revela sua carta.

O jogo prossegue, mas os eliminados não podem mais dizer nada. Morto não fala. Poderia parecer chato para alguém ser eliminado cedo no jogo, mas não é, por que quem está morto não precisa mais fechar os olhos e pode ver tudo o que está acontecendo, incluindo a ação dos lobisomens à noite e as conversas durante o dia. Isso é muito divertido.

Novamente anoitece e é seguida a mesma sequência do primeiro dia : vidente, lobisomens.
Note que não há qualquer limite de fala (para os vivos). Cada um pode dizer o que quiser, seja verdade ou mentira.

O vidente pode revelar o que sabe, mas aí se torna vítima em potencial. Do mesmo modo, um lobisomem pode tentar se passar por vidente. Acusar alguém com veemência pode parecer suspeito, mas ficar quieto demais também, assim como concordar com alguém ou discordar. Ninguém será poupado das suspeitas e os lobisomens, se forem hábeis, contribuirão para gerar dúvida e confusão.

Final de partida:

Se todos os lobisomens forem eliminados, o jogo termina e os cidadãos vencem. Se os lobisomens conseguirem escapar e em algum momento o número de lobisomens for o mesmo do que o número de cidadãos comuns, os lobisomens vencem.

Procedimento de jogo avançado – os cidadãos vão se divertir mais que no jogo básico
Além de haver um vidente na vila, pode haver outros personagens com poderes especiais. Isso vai tornar a vida de alguns cidadãos mais interessante. Como esses cidadãos vão poder ajudar melhor na caça aos lobisomens, se você jogar com esses personagens, pode aumentar o número de lobisomens (em nossas partidas, com 10 a 15 pessoas 3 lobisomens pareceu um número adequado).

A menina curiosa (dama vermelha)

Na cidade há uma menina curiosa que não se aguenta de olhos fechados e acaba espiando. O poder da menina é poder entreabrir os olhos quando os lobisomens estão agindo (ela não pode espiar na hora do vidente nem na hora de outros personagens). Com isso, ela pode descobrir quem são os lobisomens, mas ai dela se for vista! Os lobisomens não vão ter dúvida sobre quem matar! Note que ela é uma exceção à regra que dizia que só pode acordar um personagem quando o moderador mandar. A menininha, que nunca será chamada pelo moderador, pode acordar na hora dos lobisomens.

A bruxa (dama preta)

A bruxa preparou duas poções, uma que pode salvar a vida de alguém, outra que pode envenenar alguém. Ela só pode usar cada poção uma vez no jogo. A cada noite chame a bruxa após os lobisomens terem voltado a dormir. Aponte para a vítima dos lobisomens e pergunte se a bruxa quer salvá-la. A seguir, pergunte se ela quer envenenar alguém. A bruxa volta a dormir. Note que isso pode fazer com que no dia que a bruxa tenha resolvido salvar alguém não haja vítimas, para surpresa dos lobisomens. Também pode acontecer de ter duas vítimas, caso a bruxa tenha envenenado alguém.

O caçador (rei preto)

O caçador anda sempre com seu rifle. Se ele for morto, por lobisomens ou por linchamento, ele dá um tiro e leva alguém com ele. Ele escolhe quem. Mas ele não sabe ao certo quem são os lobisomens e corre o risco de levar um inocente.

O cupido (curinga)

Na primeira noite (e só nela), peça para o cupido acordar. O cupido aponta para duas pessoas que serão os amantes. Peça para o cupido voltar a dormir. Dê a volta no salão e toque de leve nos amantes. A seguir peça para os amantes acordarem e identificarem um ao outro. Os amantes voltam a dormir. Esse procedimento só acontece na primeira noite. A partir daí, os amantes estão ligados por uma promessa secreta. Se um morrer, o outro se mata imediatamente. Não importa se são dois cidadãos comuns, um lobisomem e um cidadão ou mesmo dois lobisomens.

Algumas variantes encontradas na internet:

MAIS DE UM VIDENTE: No jogo básico, se o grupo for grande, pode haver mais de um vidente.

VIDENTE EM VOZ ALTA: Quando o vidente aponta para uma pessoa, o moderador diz em voz alta se é ou não lobisomem, sem dizer quem é a pessoa. Se for um lobisomem, certamente a pressão sobre os bichinhos vai aumentar.

VIDENTE DO MAL: Pode haver uma carta para designar um vidente do mal. Como o outro vidente, ele pode descobrir a cada noite se uma pessoa é ou não lobisomem. Mas o objetivo dele é ajudar os lobisomens a vencer. Isso reforça o time dos lobisomens, mas menos do que acrescentar um lobisomem ao grupo. Uma outra possibilidade é o vidente do mal só poder descobrir se uma pessoa é vidente ou não.

MODERADOR DÁ AS CARTAS: Se o grupo se conhece bem e já jogou muito junto, o moderador pode até escolher as cartas e distribuir de modo a criar o jogo que acha que vai ser mais divertido.

PERSONAGENS SECRETOS: O moderador decide quantos lobisomens há e quais os outros personagens da cidade. Ninguém mais sabe ao certo.

VANTAGEM DE UM DIA PARA O VIDENTE: Na primeira noite os lobisomens não matam ninguém, mas o vidente já tem o seu primeiro sonho. A primeira morte ocorre no dia seguinte, por linchamento. Isso pode ser um recurso para o equilibrar o jogo, se os lobisomens estiverem sempre ganhando, além de outras possibilidades, como reduzir o número de lobisomens ou acrescentar personagens especiais.

BALA DE PRATA: Um cidadão tem uma bala de prata. Se ele for escolhido pelos lobisomens, ele atira e mata um deles. Se havia dois ou mais lobisomens, ele também morre. Se só havia um, ele sobrevive, e vence. Suponho que funcione melhor no jogo básico.

TALISMÃ PROTETOR: Um cidadão tem um talismã. Se os lobisomens escolhem ele, ele não morre. Na manhã seguinte, o moderador anuncia que ninguém foi morto naquela noite. Suponho que funcione melhor no jogo básico.

quinta-feira, 2 de fevereiro de 2012

A Hora do Lobisomem

A Hora do Lobisomem, livro do renomado escritor Stephen King apresenta pequenas crônicas que se passam no decorrer de um ano, sempre na noite de lua cheia de cada mês. Estranhas mortes começam a ocorrer na pequena cidade de Tarker´s Mills no Maine, deixando a população horrorizada, pois os assassinatos parecem ser de um Lobisomem.

A Hora do Lobisomem é um livro perfeito para se ler em uma noite tempestuosa, ou em uma outra noite fria e solitária, pois sua narrativa, caracteristica do Stephen King não deixa de provocar aquele arrepio na espinha.

Um ponto interessante no livro é que a noite de lua cheia de alguns meses onde o lobisomem fazia suas vitimas eram datas especiais, como o dia dos namorados, dando certa poesia a um acontecimento maligno. Característica bastante presente nas obras mais famosas de King.

A Hora do Lobisomem deu origem á uma adaptação para o cinema em 1985, sob o título de Silver Bullet, dirigido por Daniel Attias.
Resenha:
Cada vez que a lua cheia brilha em Tarker`s Mills, cenas de terror estão para começar. O horror começou em janeiro – sob luz da lua cheia.

O primeiro grito partiu de um guarda-freios que estava trancado pela nevasca numa pequena cabana de ferramentas, a nove milhas da cidade. Sua garganta foi destroçada por mandíbulas de alguma espécie de fera…

No mês seguinte, o grito irrompeu de uma cama virginal, onde uma mulher solitária gostaria de entregar-se aos devaneios do amor.

A partir de então os habitantes de Tarker`s Mills, uma cidade isolada no norte do Maine, Estados Unidos, perceberam que algo terrível estava acontecendo entre eles. E se repetia todas as vezes que a lua cheia reluzia num céu translúcido e livre de poluição. A besta rondava a cidade – sedenta de sangue, vigorosa e inexplicável…

segunda-feira, 30 de janeiro de 2012

O Lobo e o Xamanismo


O xamanismo é uma filosofia de vida muito antiga, que visa o reencontro do homem com os ensinamentos e fluxo da natureza e com seu próprio mundo interior. 

De acordo com o xamanismo, cada pessoa tem um “animal de poder” ou “totem”, que corresponde às características que aquela pessoa necessita desenvolver, aprender e manifestar em si em determinado momento de sua vida. Esse espírito está no interior de cada pessoa e uma pessoa deve passar por um ritual para conhecer seu totem. Uma vez que se descobre o seu totem ele passa a o acompanhar pelo resto de sua vida.

O Lobo no Xamanismo:



O Lobo em algumas tribos era considerado o " Totem Guardião " e um símbolo da perseverança. 


O Lobo pode nos ensinar sobre compaixão e lealdade à família, amigos e crianças. É um animal bom para se trabalhar com ele, especialmente se não lhe foi ensinada a confiança, afinidade e Amor em sua família de origem. 

Se você vem de um lar abusivo e não funcional, o Lobo pode ensiná-lo a trocar seus padrões dolorosos e negativos adquiridos na infância, por qualidades que podem ajudá-lo a se tornar um adulto amoroso. 


Trabalhar com o Lobo pode ajudar a aprender a respeito de amor saudável, perdão, intimidade, confiança, relacionamentos, comunidade, desprendimento e generosidade. 

segunda-feira, 23 de janeiro de 2012

Cães Zumbi

Qualquer gamer que se preze deve conhecer essas criaturas. Zombie Dog e Cerberus são os cães de Resident Evil que foram infectados pelo mesmo vírus que foi usado para criar os famosos zumbis.

Cerberus e Zombie Dog são basicamente a mesma criatura, com origem no mesmo hospedeiro. Ambos são cães da raça Doberman infectados com o T-vírus. A diferença está na história de cada um.
Cerberus é uma B.O.W. (Arma biologica), criada a partir da administração do T-vírus em cães Doberman treinados para ações militares. Esta criatura extremamente violenta recebeu o código MA-39 dos pesquisadores do laboratório em Arklay (cenário do primeiro jogo da série). 

Como efeito do vírus, sua pele se apresenta bastante degradada, embora sua velocidade, capacidade de salto, resistência e agressividade estejam bastante aumentadas, já que não há comprometimento do sistema muscular. Os Cerberus gostam de andar em bandos, como a maioria dos cães e também preferem atacar em grupo, guiados por uma fome constante, semelhante à dos Zumbis. 

Estas B.O.W.s são consideradas um produto barato e eficiente, estando entre um dos experimentos de maior sucesso da Umbrella. Os Cerberus que surpreenderam os S.T.A.R.S (unidade especial equivalente a S.W.A.T) na missão em Arklay haiviam sido liberados no local para a obtenção de dados de combate e fizeram vítimas fatais como Edward Dewey e Kevin Dooley da equipe Bravo e Joseph Frost, da equipe Alpha.

Já o Zombie Dog, por outro lado, não foi criado como uma B.O.W., mas sim acidentalmente. Durante o incidente com o T-vírus em Raccoon City, Dobermans consumiram comida contaminada com o T-vírus e passaram a sofrer mutações. Os resultados foram muito semelhantes aos das B.O.W.s criadas em Arklay, com as mesmas capacidades de ataque. 

Os primeiros Zombie Dogs formados faziam parte do canil do Departamento de Polícia de Raccoon City e também eram treinados para ações militares, principalmente na apreensão de criminosos. Por este motivo, os Zombie Dogs também tem alto poder de ataque e são excelentes na hora de encurralar uma presa.

sexta-feira, 20 de janeiro de 2012

O Lobo e a Lua

O lobo nunca olhava para a lua, não precisava.

Sentia um comichão leve no focinho quando a lua estava cheia, e sabia que era hora de uivar aos espíritos do vento e da caça.

Por isso nunca precisava de observar o céu...

E quando erguia a cabeça para iniciar a sua oração canina, encerrava sempre os olhos, porque só assim conseguia gritar até ao mais alto agudo, sentindo a vibração da sua voz em cada pêlo do seu corpo.

Mas um dia, num momento de desconcentração, o lobo ergueu a cabeça de olhos bem abertos e a luz lunar derramou-se na sua visão, como uma cascata de prata líquida.

Durante minutos observou aquela visão desconhecida, num misto de espanto e adoração.

Nunca antes, nas suas noites de oração, se tinha apercebido da beleza da noite banhada de luar...

E ali ficou até o nascer do sol, extasiado com a forma, brilho e graça da lua, enquanto ao longe ouvia os outros lobos completarem o seu ritual, uivando alto na esperança de que os espíritos lhes abençoassem a caçada.

Com o passar do tempo a lua completou outro ciclo: encolheu-se até à lua nova, e alimentou-se de luz fresca para se tornar de novo cheia.

Mais uma vez, os lobos uniram-se em uivos distantes, latindo em uníssono a oração dos seus instintos.

Mas mais uma vez faltou o uivo agudo do lobo, e o vento soprou furioso, agitando as folhagens que em sussurros perversos espalharam pela floresta a notícia do lobo que deixara de uivar...

No ciclo seguinte, as noites tornaram-se mais frias e agitadas, sempre marcadas pela presença enlouquecida do vento.

Os seus sopros violentos atiravam passarinhos para fora dos ninhos, arrastavam coelhos e veados pelo chão, vergavam árvores anciãs...

Pouco a pouco, os animais foram fugindo da floresta, longe daquela flora desfigurada que já não constituía um abrigo...

E os lobos rosnavam baixinho enquanto dormiam, sonhando com as presas refugiadas no território de outras alcateias.

Uma noite antes da lua cheia seguinte, o vento soprou mais forte e determinado, arrancando do chão as raízes pesadas dos sobreiros que sinalizavam o refúgio dos lobos.

Os seus silvos assemelhavam-se ao uivar louco de um lobo velho, rebentando o peito no seu latido, como que a convocar a alcateia.

E assim, pouco a pouco, os lobos foram saindo do seu refúgio, uivando tristemente para uma lua precoce, quase cheia...

E no meio do seu choro cantaram o nome do lobo, aquele que deixara de adorar o vento e a caça, que se calara e condenara toda a floresta ao abandono.

Pela primeira vez naquele ciclo, o lobo distraiu-se na contemplação lunar, e ouviu próximos os lamentos da sua raça.

E nesse instante relembrou o seu instinto, voltou a sentir aquele comichão no focinho, aquela urgência de soltar na noite o seu grito agudo.

E uivou mais alto e mais claro do que nunca, deixando o seu latido cortar o céu, e atravessar a floresta e as montanhas até chegar aos ouvidos dos animais emigrados...

O vento por fim abrandou, e os latidos dos lobos apagaram-se com ele...

E o lobo ganiu baixinho, num lamento de tristeza e culpa pelo destino dos seus irmãos.

Caminhou lentamente pela floresta, magro e cansado, e olhou uma última vez a lua, pela qual se apaixonou assim que a viu, ao ignorar o seu instinto.

Ali caiu e ali morreu...

Na noite seguinte o vento soprou baixinho, acompanhando o uivar fúnebre da alcateia...

(Susana Castilho)

quarta-feira, 18 de janeiro de 2012

Lobo Solitário


Hoje me sinto como um Lobo
Porém solitário
Quero gritar
Quero fugir
Quero me esconder
Mas fico apenas
No meu próprio silêncio
Sussurando bem baixinho
Dizendo que te amo em segredo
Assim eu me escondo
Para não ser visto
E fujo para longe
Para que tu não vejas o meu sofrer
E como um lobo solitário
Eu volto a me esconder...

Autoria Desconhecida

segunda-feira, 16 de janeiro de 2012

A História dos Lobos Gigantes

Os seis lobos da casa Stark
Na famosa serie de livros As Crônicas de Gelo e Fogo de Geroge Martin, em um mundo de batalhas épicas, existe várias casas nobres, todas tem um brasão e um lema. A casa principal da história é a casa Stark, principal casa nobre do Norte. Muitas casas menores são subordinadas a eles. Eles tem como brasão um lobo gigante cinza sobre um fundo branco e seu lema é "Winter is coming" ("O Inverno está Chegando").

Logo no inicio do primeiro livro os Starks encontram 6 lobos juntos com sua mãe, uma loba maior que um pônei estava morta na neve com um chifre de cervo enterrado em seu pescoço. Segundo algumas lendas, a mãe pode ter dado a luz após a morte. A simbologia da sua morte significa um mau agouro para os Starks.

Os filhotes passam a ser criados pelas crianças que as amam de todo o coração. Até mesmo o pequeno Rickon que só tem três anos ganha a obrigação de criar seu lobo, o Cão Felpudo (Shaggydog).

Devido a enorme importância desses lobos para todos os acontecimentos que sucedem à Casa Stark, os lobos tem uma importância incalculável na história. 

Os lobos são uma parte da saga que misturam o real e a fantasia, o amor dos Starks pelos seus filhotes é tão grande que uma ligação sobrenatural é criada entre eles, chega um momento da história em que os personagens meio que se fundem e os Starks começam a viver dentro de seus lobos. 

Cada lobo tem um pouco da personalidade de seu dono, e os donos tem uma ligação além da imaginação com seu lobo.

Vento Cinzento (Grey Wind) é o lobo de Robb Stark. Assim como seu dono, Vento Cinzento é forte e fiel, como os outros lobos tem uma forte ligação com seu dono. Durante a Guerra, Vento Cinzento seguiu Robb de perto aumentando a temível reputação de Robb nas batalhas. Segundo relatos, durante as lutas os cavalos ficavam enlouquecidos com a visão do lobo e corriam desesperados para fugir dele. Apenas com uma abocanhada diz-se que Vento Cinzento conseguia comer metade de um homem.

Fantasma (Ghost) é o lobo de Jon Snow. Ele é albino, tem a pele branca e os olhos vermelhos como os rostos esculpidos nas árvores das florestas sagradas. Fantasma recebeu esse nome por que nunca emitiu nenhum som. Assim como seu dono, Fantasma é como um estranho entre seus irmãos e o mais rápido a amadurecer. Foi o primeiro dos filhotes a abrir os olhos entre a ninhada e vagueava despercebido quando a ninhada foi encontrada pelos Starks. Às vezes, durante o sono Jon entra no corpo de Fantasma e vê as coisas através dele.

Lady é a loba de Sansa Stark. Assim como sua dona, Lady tem uma natureza delicada e confiante. Apesar de não ser adequado para uma dama da corte e futura rainha de Westeros, Sansa adora estar com Lady ao seu lado. Lady tem a pele cinzenta e os olhos amarelos.

Nymeria é a loba de Arya Stark. Esse nome, escolhido por Arya, pertenceu a rainha dos Rhoynar. Nymeria tem olhos amarelos.

Verão (Summer) é o lobo de Bran Stark. Verão está sempre ao lado de Bran e em determinados momentos salva sua vida. Após um tempo Bran descobre que tem uma forte ligação com seu lobo, podendo assumir seu corpo e viver como ele, o que se torna uma grande tentação.

Cão felpudo (ShaggyDog) é o lobo de Rickon Stark. Assim como seu dono, assume um comportamento rude e violento. Cresceu como uma grande fera e não foi educado como seus outros irmãos, atacando diversos homens, inclusive aliados. Foi mantido preso em correntes, mesmo com protestos de Rickon para que seu lobo fosse solto. Diversas vezes o lobo de Bran, Verão, foi obrigado a lutar com Cão felpudo para que esse obedecesse.